环球今头条!十年过去,怎么还有人在玩《地铁跑酷》?

来源:东方资讯

当我们打开App Store游戏排行榜,从上往下扫过去,首先映入眼帘的是圆滚滚的蛋仔,后面跟着目光逼人的老亚瑟、子弹上膛的吃鸡预备役……一眼望去,新晋顶流和老牌霸主厮杀正酣,腾讯网易两大巨头的旗舰作缠缠绵绵。

接下来,在紧挨着争顶战场的位置,第一梯队里有好几张“岁月静好”的熟面孔。它们常年雄踞前十乃至前五的宝座,是当之无愧的头部选手。

这其中有自走棋头号门面《金铲铲之战》,有二次元领头羊《原神》,有通勤好伙伴《开心消消乐》,还有《地铁跑酷》……


(资料图片)

慢着,倒回去再看一眼——《地铁跑酷》?

2023年了,那个上线十年的“远古”手游怎么还这么火?

手机上的常胜将军

在菠萝的记忆里,她人生中的第一款智能手机是iPhone 4S,那已经是十年前的事了。

当时的她刚考上大学,到校第一个月下载了两款游戏,一个是《神庙逃亡》,另一个是《地铁跑酷》。在菠萝当时的手机里,它们都还是英文名字,下载的原因是“它们那会儿在iPhone上最火”。

“你说名字,我完全没有想起来是什么,但你一说是在火车上跳来跳去,我突然就想起来了。”

初到异乡的日子里,菠萝白天上课,晚上不容易睡着。于是每到临睡前,她就会点开游戏各打两局,把“在火车上跳来跳去”当作一种奇特的助眠工具。

说实话,菠萝不擅长这类游戏,她记得自己“没跳几下就不行了,没拐几个弯就会掉下去,基本坚持不过三分钟”。但对于当时的她来说,这一点似乎并不那么重要。

回溯智能机刚刚兴起的年代,全新的游戏形态应运而生。才华横溢的创作者滑动屏幕,设计出种种原生于此的玩法。依靠再日常不过的消遣趣味,人们对现代手游的认知被建立起来。

时至今日,你还记得你安装的第一款智能机游戏叫什么吗?

《水果忍者》《神庙逃亡》《地铁跑酷》《愤怒的小鸟》……很少有人能够完全避开这些昔日爆款。它们是早期智能机软件中的佼佼者,在特定的过渡阶段承接了世界性的普及任务,为智能机赋予了基石性的娱乐价值。

当然,世上没有不朽的流行文化。

随着国内外手游市场高速发展,多元的品类、海量的产品不断刷新想象。更摩登的作品登上历史舞台,更吸金的国民游戏开创流水神话。在激烈的竞争迭代中,早期智能机游戏大多不再具备曾经的统治力。

但凡事总有例外,《地铁跑酷》便是我们今天要聊的异数。

喷漆、铁轨、滑板,加上紧追不舍的警卫大叔,这些色彩鲜明的画面元素构建起人们对《地铁跑酷》的最初记忆。

不夸张地说,许多中国网友第一次搞明白“跑酷”这个词,靠的可不是时髦的极限运动理论,而是亲身“逃亡”失败后收获的直观感知。?

作为跑酷类手游的代表作,《地铁跑酷》的核心玩法很简单易懂。为了躲避追捕,玩家需要在几条铁轨之间来回穿行,上蹿下跳躲避障碍,顺带着像马力欧那样一路吃金币、拿道具。

亮眼的画风加上极低的游玩门槛,使《地铁跑酷》推出即大火。

自2012年5月发布起,《地铁跑酷》仅用不到一年时间就突破了1亿下载大关。2013年,创梦天地拿下《地铁跑酷》的中国代理权,本土化的《地铁跑酷》迅速积攒了上亿下载量。

在涂鸦小子眼里,惊艳的出道只是个开始,他要沿着铁道一路狂奔。

2018年,《地铁跑酷》迎来一座里程碑。根据开发商Sybo和发行商Kiloo Games披露的信息,《地铁跑酷》在Google Play的累计下载量已超10亿,成为历史上第一款达到如此高度的安卓游戏。

2020年,《地铁跑酷》再度震撼世人。PocketGamer的消息称,《地铁跑酷》已经拥有了超过 30 亿次的全球下载量。

2023年的今天,你依然能在各类榜单上看见它潇洒的身影,恍惚间好似回到了2013。

在刚刚过去的新年档,基于App Store和Google Play的数据,Sensor Tower商店情报平台发布了2023年1月的全球移动游戏下载榜,《地铁跑酷》凭借近2300万次下载再次荣登榜首。

图源Sensor Tower

为什么说“再次”?

因为去年4月、5月、6月、8月、9月、11月,《地铁跑酷》都是下载榜第一,对应的Sensor Tower数据分别是2660万、3000万、2600万、3350万、2530万、1770万。

现在,你是不是感觉对这些大数字有些麻木了?

长线运营的铁轨

多年以来,无数玩家总是在追问:“到底谁还在买《GTA5》?”如今,这道千古谜题可以再附加一个第二小问:“究竟谁还在下载《地铁跑酷》?”

成为“不解之谜”的《地铁跑酷》度过了高歌猛进的十年,是什么赋予了它旺盛的生命力?

在小红书的“地铁跑酷”话题下,几乎每一分钟都有玩家在更新动态,他们会定期分享兑换码,转发奇怪的BUG,或是上传展示身法的视频,歪歪便是其中一员。

他告诉我,自己玩《地铁跑酷》是一个断断续续的过程,有时沉迷其中,有时则为了“备考”之类的理由勒令自己卸载。“不过最后肯定会再装回来,人类的本质是真香。”歪歪解释道。

在游戏漫长的生命周期里,歪歪印象最深的是部分在于“旅游宣传片”,这是指《地铁跑酷》中场景所对应的城市地域主题,比如前阵子古色古香的洛阳城,成排的大红灯笼悬挂在列车上方。

“抖音看到出新地图了,不回坑就有点不礼貌了。”歪歪这样描述他上一次把游戏装回来的心理活动,那发生在几个月前的周年庆版本期间,当时《地铁跑酷》上线了新地图深圳。

事实上,如果细致核对《地铁跑酷》国服的表现曲线,我们不难发现游戏的“上窜期”和大版本更新基本对应。在众多圈外人注意不到的地方,《地铁跑酷》的“世界之旅(World Tour)”实际上已经持续了十年之久。

2019年3月,《地铁跑酷》国际版本庆祝了第100次版本更新。几个月后,在接受PocketGamer的采访时,SYBO Games首席执行官Mathias Gredal Nørvig曾对《地铁跑酷》的更新策略做出概括。

他说:“通过不断更新的世界之旅、服饰道具与角色,我们对《地铁跑酷》的了解越来越深,这是《地铁跑酷》能够持续创造新纪录的主要原因。”

尽管这款游戏的核心团队位于丹麦,但游戏内容却始终遵循着国际化的创作思维。也因为“世界之旅”这个未竟的主题,《地铁跑酷》获得了源源不断的更新灵感,使它能够十年如一日地运转下去。

一方面,持续更新的内容能为核心玩家提供长线游玩所需的新鲜感。另一方面,与现实相呼应的现实主题则能唤起世界各地玩家的好奇心,引入新鲜血液。

同时,在付费点方面,围绕城市主题的大框架,《地铁跑酷》定期更新角色与滑板等内容。就拿滑板来说,玩家社群编辑的百科显示,截至2023年1月,《地铁跑酷》中文版已经推出了超过170款外形各异的滑板——显然,它们并不都能通过免费渠道获取。

洛阳版本的滑板,图源地铁跑酷wiki

玩法层面,《地铁跑酷》也在十年间做了大量加法:从最经典的无尽模式,到分赛季匹配的分数赛模式,再到增添随机性的道具赛、讲究社交价值的好友开黑玩法……

更重要的是,这些玩法的本质永远会回到游戏名称:地铁跑酷。

于是,当老玩家再次回归时,他们多半会感到既熟悉又陌生。想上手很快,因为游戏场景还是雷打不动的三条路,但能消磨时间的去处变多了,因为周围有社团、任务、比赛和排行榜……

简而言之,框架稳定的高频更新是《地铁跑酷》长久以来稳住基本盘的关键。

可以说,在“存量”一词尚非从业者口头禅的多年之前,《地铁跑酷》就已调整心态,从风靡一时的爆款转为专心守江山的“老油条”,并将这一运营思路延续至今。

无尽的铁轨延伸出去,游戏里的涂鸦小子总有被“逮捕”的那天,但游戏外的开发者们显然还不打算结束这场漫长的狂奔。

当“不吃金币”成为风潮

如今,你可以在各种地方看到《地铁跑酷》。

在抖音,《地铁跑酷》被拿来当作小说念白的“背景板”,好似一种约定俗成、按摩双眼的国民素材,毕竟听故事时眼睛闲着也是闲着。

在B站,《地铁跑酷》的衍生视频更是流派众多。

其中,功力最深厚的是手法哥,他们的人气随着各类特殊玩法的出圈而上升,一套跳跃规避微操作秀得天花乱坠,RTS选手看了都要费解地竖起大拇指。

讨论气氛最和谐的多是地图党,视频内容是将《地铁跑酷》不同城市的场景拼接起来,能当成个人喜好的地图盘点,也能当成游戏编年史留供考古。

至于热度最高的,终究还是绕不开整活派。比如超过1400万播放量的“保安跑酷玩法”,从打开视频的第一秒起就能撼动广大观众幼小的灵魂。

值得注意的是,多数《地铁跑酷》热门二创内容都诞生于去年下半年,整体上有一个爆发期。

如果回看这款游戏在中国地区的排名曲线,我们也能发现不少线索。2022年上半年,《地铁跑酷》在10至30名的区间波动,8月起则呈现上扬态势,霸榜多日形成高点,此后半年其表现得到持续提振。

那么,是什么让长期发挥稳定的《地铁跑酷》又热了一把?

从用户的感知出发,这要得益于“不吃金币挑战”的兴起。顾名思义,这种玩法的目标就是在尽可能长的时间里躲开金币,故意不拿奖励,反其道而行之。

得到普及后,新奇的思路叙述吸引了许多玩家的注意力,相关的技术流视频进一步扩大了其影响力。但事实上,反向挑战真正出现的时间点要比这次流行早得多,推动其出圈的力量也并非完全来自用户自发行动。

作为《地铁跑酷》的中国代理方,创梦天地对这款游戏的蹿红有许多故事可讲。其中最关键的一点,是创梦天地打造的Fanbook平台。

所谓Fanbook,是创梦天地推出的“一站式粉丝服务工具”,具备一定垂直属性。用户可以通过受邀请的形式加入特定的Fanbook服务器,并在主题频道中参与种种互动。

去年8月,《地铁跑酷》的Fanbook服务器人数超过了40万,今年3月,这一数字逼近了120万。

从运营者的角度看,Fanbook的价值有二,一是为《地铁跑酷》聚拢核心玩家,二是在此基础上引导玩家进行内容创作。

社区的形态服务于前一个目标。喜欢聊操作的玩家能互相探讨、分享攻略,有社交意愿的玩家则能在Fanbook里召集开黑伙伴、攒局发车。

各式激励计划对应后者。官方会在社群内部宣布规则,每当用户创作的内容达到某种评选标准,就能赢得游戏道具等奖励。借助各类共创计划,《地铁跑酷》快速发展出了可观的创作者规模。

所以我们才能看到后来的火热局面:创作者们生产出了真正意义上的爆款二创内容,和“不吃金币挑战”互相成就。也因此,《地铁跑酷》在多个主流社交平台开辟出了热门标签,从而有望激活一部分潜在玩家,为游戏持续输血。

更进一步地想,如果这些玩家中有人选择加入Fanbook,甚至亲自成为创作者,那么一个完整的共创闭环是不是就建成了?

归根到底,崛起的《蛋仔派对》和坚挺的《地铁跑酷》其实都在讲述同一个故事。它们的形式大相径庭,但理念出奇一致。

不论是《蛋仔派对》那种内置的UGC工坊,还是《地铁跑酷》所用的外部粉丝聚合工具,都在尝试发掘用户共创的庞大势能,并因此获得了值得瞩目的反响。

相似的实践正在行业内普遍发生。在可预见的未来,这应当会成为更多厂商与游戏的发力方向。

尾声

十年过去,《地铁跑酷》的历史下载量达到三十多亿,这是寻常产品难以触及的量级。但相比于天文数字,它的韧性与运营之道更值得注视与效仿。

对普通玩家来说,永远热闹的《地铁跑酷》就像一种日常化的“奇观”,它以奇特的方式验证了生活的确定性。

聊天结束之后,菠萝对当年那些短暂陪伴过自己的智能机游戏产生了好奇。她打算再下载来看看,因为想不明白:“为什么现在还有人玩呢?”

想当业余小博主的歪歪并不为此困扰。在小红书“最新”排序的时间线里,他向我展示了一小段新鲜上传的“手法视频”,封面的那帧是一个奋力冲刺的背影。

在铁轨上,只要一路向前,早晚会捡到金币。所以点击屏幕,继续跑吧。

(文中菠萝、歪歪为化名)

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